Rugby Union
Oltre alle regole speciali sottostanti, si applicano le regole generali delle scommesse. Le regole speciali avranno sempre e comunque la precedenza sulle regole generali.
Le seguenti regole speciali di scommessa sul rugby si applicano sia al Rugby Union sia al Rugby Sevens, salvo diversa indicazione. In caso di conflitto, le seguenti regole speciali prevalgono sulle regole generali di scommessa. Salvo diversa indicazione esplicita in merito a un mercato, l'esito delle scommesse si basa esclusivamente sul tempo regolamentare (incluse interruzioni), con esclusione di eventuali tempi supplementari.
Definizioni
Tempo regolamentare Rugby Union: due tempi da 40 minuti più interruzioni
Tempo regolamentare Rugby Sevens: due tempi da 7 minuti (o 10 minuti in certe finali) più interruzioni
Tempi supplementari (Rugby Union): qualsiasi periodo previsto dopo il tempo regolamentare, prima della fine ufficiale della partita (es. due tempi da 10 minuti nelle partite a eliminazione diretta)
Risultato ufficiale: il risultato dichiarato dall’organizzatore o dall’organo competente
Regole relative allo stato della partita
Partita interrotta: se una partita viene interrotta prima della fine del tempo regolamentare, tutte le scommesse sono nulle, eccetto quelle sui mercati determinati in modo certo prima dell’interruzione (es. primo marcatore di meta, se una meta è già stata segnata).
Partita rinviata / riprogrammata: partite cancellate o rinviate: le scommesse piazzate prima del calcio d’inizio programmato sono nulle. Partite ritardate ma giocate nello stesso giorno: tutte le scommesse restano valide.
Finali di tornei (p. es. dei Mondiali): in caso di rinvio, le scommesse restano valide per la nuova data.
Partite giocate prima del previsto: le scommesse restano valide se piazzate prima del nuovo calcio d’inizio; altrimenti sono nulle.
Formato errato: se una partita non si svolge nel formato corretto (p. es. non in 80 minuti divisi in due tempi; Sevens non nel formato 2×7/10), tutte le scommesse sulla partita sono nulle, a meno che l'esito non sia determinato in modo incontrovertibile.
Regole tempi supplementari: l'esito delle scommesse sui mercati specifici relativi ai tempi supplementari è determinato in base ai tempi supplementari programmati giocati tra la fine del tempo regolamentare e la fine ufficiale della partita. Se vengono giocati periodi alternativi, l'esito è determinato in base ai periodi effettivamente giocati.
Regole dei mercati
Tutti i riferimenti al tempo regolamentare escludono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. Per il Rugby Sevens, si sostituisca 14/20 minuti, ove applicabile (2×7 o 2×10 minuti). Le seguenti regole si applicano sia al Rugby Union sia al Rugby Sevens, ove applicabili.
1. Risultato dell'incontro: determinato in base al tempo regolamentare (Union: 80 minuti; Sevens: 14/20 minuti). In caso di parità dopo il tempo regolamentare, la selezione Pareggio è vincente, se offerta. I tempi supplementari non contano.
2. Pareggio No Bet: determinato in base al risultato ufficiale dopo il tempo regolamentare. In caso di parità dopo il tempo regolamentare, tutte le scommesse sono nulle.
3. Handicap (1X2): determinato in base al tempo regolamentare. Se il punteggio, ricalcolato in base all’handicap, è in parità, la selezione Pareggio è vincente. I tempi supplementari non contano.
4. Totale punti nell'incontro: determinato in base a tutti i punti segnati nel tempo regolamentare. I punti segnati nei tempi supplementari non contano.
5. Marcatore della prima meta:
- I giocatori che non sono entrati in campo prima che venga segnata la prima meta sono considerati nulli.
- Se l’incontro viene sospeso dopo la prima meta, le scommesse restano valide; se non è stata segnata alcuna meta al momento della sospensione, il mercato è nullo.
- Se l’incontro termina senza mete, vince la selezione "Nessuna meta".
- Le mete tecniche non contano per questo mercato; in caso di meta tecnica, l'esito della scommessa è determinato in base alla prima meta regolare successiva di un giocatore in lista (o "Nessuna meta").
- Se segna un giocatore non in lista, le scommesse sui giocatori in lista restano valide.
- L'esito è determinato su grafiche TV e Press Association (o equivalente), a meno di evidenti errori.
6. Marcatore di una meta in qualsiasi momento / dell'ultima meta
- Tutti i giocatori che prendono parte alla partita sono considerati validi. Se un giocatore non entra in campo, le scommesse su quel giocatore sono nulle.
- Se l’incontro viene sospeso, tutte le scommesse sul marcatore dell'ultima meta sono nulle.
- Se l’incontro viene sospeso, tutte le scommesse su chi segna una meta in qualsiasi momento sono nulle, a meno che l'esito delle selezioni non sia stato determinato prima della sospensione. In tal caso le scommesse vincenti su chi segna una meta in qualsiasi momento restano valide.
- Le mete tecniche non contano
- Se l’incontro termina senza mete, vince la selezione "Nessuna meta".
- Se segna un giocatore non in lista, le scommesse sui giocatori in lista restano valide.
- L'esito è determinato su grafiche TV e Press Association (o equivalente), a meno di evidenti errori.
7. Handicap: determinato in base al tempo regolamentare. I tempi supplementari non contano.
8. Risultato del 1° tempo: determinato in base al risultato al termine del 1° tempo (Union: 40 minuti; Sevens: 7/10 minuti). In caso di parità, la selezione Pareggio è vincente.
9. 1° tempo – Pareggio No Bet: determinato in base alla squadra in vantaggio al termine del 1° tempo. In caso di parità le scommesse sono nulle.
10. Punti totali 1° tempo: determinato in base a tutti i punti segnati durante il 1° tempo regolamentare.
11. Parziale / Finale: scommessa sul risultato al termine del primo tempo e del tempo regolamentare. Se non viene completato l'intero tempo regolamentare, le scommesse sono nulle.
12. Mete totali nella partita: determinato in base al totale delle mete segnate nel tempo regolamentare. Le mete tecniche CONTANO. Le mete nei tempi supplementari NON contano. Se l’incontro viene sospeso, le scommesse sono nulle.
13. Margine di vittoria: determinato in base al margine di vantaggio del vincitore alla fine del tempo regolamentare. In caso di parità, se è stata offerta la selezione Pareggio/Punti segnati in parità, tale selezione vince; se non offerta, le scommesse sono nulle.
14. Man of the Match (miglior giocatore della partita): Vale la seguente gerarchia: (a) giocatore annunciato nel commento della trasmissione in diretta; (b) premio presentato durante la trasmissione; (c) giocatore nominato sul sito ufficiale dell’emittente ospitante; (d) giocatore nominato dall’organo di governo della competizione; (e) se trasmesso in diretta su due canali, si utilizza il sito dell’organo governativo; (f) se ancora indeterminato, le scommesse nulle. Sono valide le scommesse sui giocatori che prendono parte a qualsiasi fase della partita; se un giocatore non prende parte, la scommessa su tale giocatore è nulla. Quote per giocatori non quotati possono essere offerte su richiesta.
15. Risultato dell'incontro e punti totali: mercato combinato; entrambi gli esiti sono determinati in base al tempo regolamentare.
16. Doppia chance: determinato in base al tempo regolamentare.
17. Totale punti squadra di casa: determinato su tutti i punti segnati dalla squadra ufficialmente in casa nel tempo regolamentare. I tempi supplementari non contano.
18. Totale punti squadra ospite: determinato su tutti i punti segnati dalla squadra ufficialmente fuori casa nel tempo regolamentare. I tempi supplementari non contano.
19. Totale mete squadra di casa: determinato sul totale delle mete segnate dalla squadra ufficialmente in casa nel tempo regolamentare. Le mete tecniche CONTANO. I tempi supplementari non contano.
20. Totale mete squadra ospite: determinato sul totale delle mete segnate dalla squadra ufficialmente fuori casa nel tempo regolamentare. Le mete tecniche CONTANO. I tempi supplementari non contano.
21. Totale mete squadra di casa nel 1° tempo: determinato sul totale delle mete segnate dalla squadra di casa nel primo tempo (Union: 40 minuti; Sevens: 7/10). Le mete tecniche VALGONO.
22. Totale mete squadra ospite nel 1° tempo: determinato sul totale delle mete segnate dalla squadra fuori casa nel primo tempo (Union: 40 minuti; Sevens: 7/10). Le mete tecniche VALGONO.
23. Totale punti dispari/pari – Tempo regolamentare: determinato in base a tutti i punti segnati nel tempo regolamentare. I tempi supplementari non contano. Lo zero (0) conta come Pari.
24. Totale mete dispari/pari: determinato in base al totale delle mete segnate nel tempo regolamentare. Le mete tecniche VALGONO. I tempi supplementari non contano. Lo zero (0) conta come Pari.
25. Totale punti dispari/pari – 1° tempo: determinato in base a tutti i punti segnati nel primo tempo. Lo zero (0) conta come Pari.
26. Totale mete dispari/pari – 1° tempo: determinato in base alle mete totali segnate nel primo tempo. Le mete tecniche CONTANO. Lo zero (0) conta come Pari.
27. Scommesse 1° Tempo – Pareggio No Bet: determinato in base alla squadra in vantaggio al termine del 1° tempo; in caso di pareggio le scommesse sono nulle.
28. Handicap 1X2 – 1° tempo: determinato in base ai risultati ricalcolati in base all'handicap del primo tempo; se il risultato ricalcolato in base all’handicap è in parità, vince la selezione Pareggio.
29. Handicap 1° tempo: determinato in base ai risultati con handicap del primo tempo (senza pareggio, a meno che tale selezione sia esplicitamente offerta).
30. Margine di vittoria - 1° tempo: determinato in base al margine di vantaggio della squadra che vince il primo tempo. In caso di parità, se tale selezione è stata offerta, vince il Pareggio; diversamente, le scommesse sono nulle.
31. Doppia chance - 1° Tempo: determinato in base al risultato del primo tempo (due esiti combinati).
32. Più mete nel 1° tempo: determinato in base alla squadra che segna più mete nel primo tempo. Le mete tecniche CONTANO. In caso di parità, se tale selezione è stata offerta, vince il Pareggio; diversamente, vedi la regola 33.
33. Più mete nel 1° tempo – Pareggio No Bet determinato in base alla squadra che segna più mete nel primo tempo. Le mete tecniche CONTANO. In caso di parità, se la corrispondente selezione non è stata offerta, le scommesse sono nulle.
34. Totale punti nel 1° tempo dispari/pari: determinato in base al totale dei punti segnati nel primo tempo regolamentare. I supplementari non contano. Lo zero (0) conta come Pari.
35. Totale mete dispari/pari (primo tempo): determinato in base al totale delle mete segnate nel primo tempo. Le mete tecniche CONTANO. I supplementari non contano. Lo zero (0) conta come Pari.
36. Chi realizza per primo 10 punti: determinato in base a quale squadra segna per prima 10 punti nel tempo regolamentare. Se nessuna squadra raggiunge i 10 punti, vince la selezione "Nessuna".
37. Più mete – Pareggio No Bet: determinato in base a quale squadra segna più mete nel tempo regolamentare. Le mete tecniche CONTANO. In caso di parità, le scommesse sono nulle.
38. Tempo con il punteggio più alto: determinato in base al tempo in cui sono segnati più punti (tempi regolamentari). Se il numero di punti è uguale, vince la selezione Pareggio.
39. Speciali: l'esito delle scommesse speciali è determinato in base alla descrizione specifica del mercato, utilizzando la gerarchia generale (dati ufficiali, organo di governo). In caso di ex-aequo, sono applicabili le regole del "dead heat", salvo diversamente indicato.
40. Vincitori finali: i mercati relativi ai vincitori finali (p. es. squadra vincitrice di un torneo, miglior realizzatore di mete o di punti) sono determinati in base ai risultati ufficiali dichiarati dall’organizzatore della competizione/organo di governo. In caso di ex-aequo, si applicano le regole del "dead heat", salvo diversamente indicato.